En febrero de 2009 encontré un trabajo de Celia Pearce, antropóloga y diseñadora de videojuegos, en el que relataba su experiencia como habitante de Uru, el mundo virtual formado a partir del videojuego que fue continuación del famoso Myst.
Pearce contaba que en 2004, el mundo virtual en el que ella y sus amigos compartín juegos y charlas, y en el que habían construido una cultura de agradable convivencia, se acabó de pronto: por un error de la empresa administradora fueron invitados a incorporarse miles de jugadores, y el mundo virtual colapsó y debió cerrar. Lo curioso de este caso es que sus habitantes decidieron migrar a otro mundo, y que Pearce, en su carácter de antropóloga, registró todo el proceso de migración de un mundo virtual a otro.
Esta curiosa historia me hizo pensar sobre el tema de las identidades virtuales y la importancia que los videojuegos y los mundos virtuales empezaban a cobrar para las personas, y comencé a investigar. Una consulta al grupo de la lista de la Association of Internet Researchers (AoIR) me devolvió generosamente más casos, con los que comencé a armar el material de lo que primero fue mi charla sobre “naufragios digitales” y que fue creciendo y se convirtió en mi presentación “Mundos virtuales, videojuegos y escuela” (más datos aquí)
Pero volviendo a 2009, también ví el creciente uso que mi familia hacía de Facebook y en especial del juego Pet Society, en el que el personaje que creamos decora su casa, adquiere muebles, ropa, juguetes, visita a otros personajes e intercambia saludos y regalos, conformando una pequeña pero activa comunidad virtual.

Y viendo su alegría empecé a pensar qué les pasaría si ese amoroso mundo virtual, que construían laboriosamente, cerrara de pronto. Pero la comunidad de Pet Society era pujante, y mi temor quedó como una especie de ejercicio académico.
Hasta ayer, cuando que me enteré que Electronic Arts, la empresa desarrolladora de Pet Society, anunció que en junio cerrará Pet Society y otros juegos debido a la supuesta baja actividad de los usuarios.
Electronic Arts hace rato que viene maltratando a sus seguidores: la última versión del SimCity exige que los jugadores estén conectados permanentemente en línea, para evitar la piratería. Un doble despropósito: hay jugadores que han comprado la versión completa del juego y a pesar de eso deben estar permanentemente conectados para poder jugar, y a la vez se malgasta el ancho de banda, que debiera dedicarse a promover la actividad multijugador y no a controlar de forma policíaca al usuario individual. Esta movida generó tal cantidad de protestas que su CEO debió renunciar.
Pero si la intención de EA era congraciarse con la gente, se equivocaron feo: la decisión de cerrar Pet Society y otros juegos (en vez de abrir los códigos para que la comunidad tenga la opción de continuar o no con el juego) es una muestra enorme de desprecio hacia las personas.
Se lanzó una campaña en Change.org para tratar de salvar el juego; ojalá que sirva. Los comentarios que acompañan las firmas demuestran la importancia que tiene la comunidad para sus integrantes (léanlos, vale la pena).
Pero más allá de la campaña, es importante que tomemos conciencia de la necesidad de considerarnos no consumidores de productos sino verdaderos ciudadanos digitales, que conocen sus derechos y están dispuestos a pelear por ellos.