Una historia sobre un libro, la escuela y los videojuegos

Estaba leyendo el excelente post de mi amiga Débora Kozak “¡Si la escuela fuera interesante como Internet yo sería un traga!” y recordé algo que tenía pendiente de subir a mi blog. Como tiene mucho que ver con lo que plantea Débora, aprovecho para publicarlo:

Voy a hablarles de un libro singular, uno de esos que encuentro cada tanto en las librerías de saldos que hay sobre la avenida Corrientes.
Lo había visto antes en las mesas de varias librerías. Su nombre, “Lilim. Palestina Quest”, no me decía nada. Tampoco la niña que tenía pintada en la tapa, parecida a la niña de ojos grandes de la revista National Geographic (saben a cuál me refiero). Y que su contratapa me dijera de una historia donde se mezclaban un videojuego y la historia de Belén… bueno, tampoco me convenció de comprarlo.

Lilim2

Tiempo después lo encontré en otra mesa, pero esta vez me atrajo algo que sólo los amantes de los libros comprenderán: tenía una sobrecubierta ilustrada hecha de papel manteca, con un retrato de un niño usando un extraño casco que le cubría hasta los ojos. La imagen se superponía a la de la niña.
Vaya tipo, pensarán ustedes, nunca lo compró antes y ahora se queda embelesado por una sobrecubierta… Pues sí, ese detalle me gustó mucho, y me hizo examinar con más atención su contenido. Leí un par de páginas y me parecieron interesantes, así que lo compré.
Y empezar a leerlo me deparó una hermosa sorpresa. Una historia original, donde se mezclan un videojuego y el pesebre mecánico de un viejo monje.

 Lilim1

No voy a contar el libro, sólo algunas cosas: el niño, Lele, vive en el futuro con su madre y su hermana. Se aburre en la escuela, pero es muy bueno con los videojuegos. Se dedica a jugar uno que ha programado y que recrea la Palestina antes del nacimiento de Jesús. En él hay un asesino enviado por Herodes para matar a José y María antes de que el Niño nazca… hasta acá lo que voy a contar.

Pero lo que me impactó mucho fue la forma en que su autor, Bruno Tognolini, imaginó cómo los chicos del futuro jugaban y programaban sus videojuegos :

“Hay miles de fuentes en la red -le empieza a explicar al anciano-, fuentes históricas, documentales, iconográficas, preparadas para ser enchufadas en los juegos NP. NP quiere decir Net Plugged, “conectado a la red”. Como si el juego tuviera un cable y un enchufe, o mejor dicho, un gran ramo de cables y enchufes que se pueden meter en los nudos de la red donde se supone que se puede encontrar algo. Y no se trata de las productoras de los juegos, son páginas web normales que se convierten en juegos NP. ¡Eso quiere decir que la amplitud de las fuentes ha aumentado increíblemente! Lele mira el ceño fruncido del anciano y se altera, pero se recobra y vuelve a hablar.

-No, mire, es más simple de lo que pueda parecer. Un instituto de anatomía tendrá mil modelos de caras, formas de ojos, tipos de nariz, colores de piel y todo lo demás, guardados en sus archivos, y desde hace mucho ya en formato digital. Y un museo del retrato tendrá lo mismo o algo por el estilo, pero de manera distinta, ¿vale? Esos institutos, un día, deciden uniformarse a los protocolos de los juegos NP. ¿Qué quiere decir? Quiere decir que sus archivos disponen de un intérprete NP, o sea, un programa que hace legibles sus datos para los lectores de los juegos NP que se conectan. En mi ordenador tengo un lector de juegos NP, un programa de búsqueda y edición que examina esos archivos, escoje los datos y permite reeditarlos. Es decir, que a partir de ese día, conectándome a los archivos de esos dos institutos, podré mirar, elegir, mezclar y retocar como más me guste mil formas de caras, narices y ojos escogidos de estudios de anatomía o de retratos. Y lo más importante es que, con el generador fisonómico, podré aplicarlos como plantilla a mis personajes. Como si fueran máscaras, vamos.

-¡Por San José Carpintero!- grita el anciano.

-Y así es como se hace: en los institutos de geografía se encuentran las rejillas altimétricas que se ponen en el generador de paisajes; en los institutos de botánica las plantas apropiadas para un determinado lugar; en los archivos de vestuarios, los vestidos históricos; en cien mil museos de la red todas las armas, los vehículos y los utensilios; en los meteohistóricos los climas, las estaciones, la luz exacta de ese año y ese lugar. Y hay que añadir las universidades de todo el mundo, con miles de estudiantes que juegan como locos con los archivos de los juegos NP, convirtiendo montañas de documentos, datos y estudios, en estándares de los juegos NP. Fuentes prácticamente inagotables. Es así como se crean los ambientes en la VR.-

-…¿Y las historias? ¿Quién las lleva?-

El chico explica que es cosa de los motores dramáticos, sistemas expertos de la sexta generación, poco menos que inteligencias artificiales. Son evoluciones de programitas software que servían para gestionar las pocas y sencillas variantes en las aventuras de los antiguos videojuegos. Ahora, en vez de pequeños programas aplastados en discos compactos o en los ordenadores, se trata de sistemas biocaóticos monstruosos que viven en enormes aparatos que se encuentran por todo el mundo. Inteligencia distribuida entre los siete mil servidores de los juegos NP. Durante el juego uno se conecta a ellos enviando en tiempo real los datos dinámicos de su propio sistema de eventos. El motor dramático los analiza y responde con paquetes de instrucciones que mueven a los personajes lifelike en video y en audio.-”

Hasta acá lo que voy a citar de esta belleza publicada en 1999. Ojalá puedan leerlo algún día.

Pero voy a enfatizar la agradable sorpresa que me dio leer y pensar en la idea de Tognolini. ¿Se imaginan a los jóvenes de todo el mundo armando videojuegos y buscando información académica para crear personajes, escenarios, climas? ¿Imaginan el salto cualitativo que daría el conocimiento humano si lográramos que el aprendizaje fuera así de interesante para los jóvenes?

Hace un tiempo descubrí a mi hijo buscando en internet sobre las leyes de la inercia de los objetos. Le pregunté si estaba haciendo alguna tarea de Física para el colegio y me respondió que no, que con sus amigos querían hacer un videojuego y necesitaban saber más sobre la inercia para simular mejor los movimientos de los objetos cuando caían o cuando cambiaban de dirección a gran velocidad. Con su respuesta volví a comprobar dos cosas que ya sabía: el potencial educativo de los videojuegos, y cómo este potencial es desaprovechado por la mayoría de los docentes.

Mientras docentes de todo el mundo siguen dando sus clases de la forma tradicional, aburrida, desde arriba del pedestal, hay miles de Leles que buscan personajes, arman historias, y aprenden física, geografía y muchas otras materias para crear eso que la escuela les está negando: conocimiento interesante.

 

 

Acerca de Alejandro Tortolini

Docente, investigador, curioso empedernido.
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Una respuesta a Una historia sobre un libro, la escuela y los videojuegos

  1. uuuuh, estaba en la búsqueda de un Libro, algo del estilo de Ready Player One. Creo que éste va a ser el que me va a consumir los siguientes días, Gracias Ale

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