Temores que se hacen realidad: cierra Pet Society

En febrero de 2009 encontré un trabajo de Celia Pearce, antropóloga y diseñadora de videojuegos, en el que relataba su experiencia como habitante de Uru, el mundo virtual formado a partir del videojuego que fue continuación del famoso Myst.

Pearce contaba que en 2004, el mundo virtual en el que ella y sus amigos compartín juegos y charlas, y en el que habían construido una cultura de agradable convivencia, se acabó de pronto: por un error de la empresa administradora fueron invitados a incorporarse miles de jugadores, y el mundo virtual colapsó y debió cerrar. Lo curioso de este caso es que sus habitantes decidieron migrar a otro mundo, y que Pearce, en su carácter de antropóloga, registró todo el proceso de migración de un mundo virtual a otro.

Esta curiosa historia me hizo pensar sobre el tema de las identidades virtuales y la importancia que los videojuegos y los mundos virtuales empezaban a cobrar para las personas, y comencé a investigar. Una consulta al grupo de la lista de la Association of Internet Researchers (AoIR) me devolvió generosamente más casos, con los que comencé a armar el material de lo que primero fue mi charla sobre “naufragios digitales” y que fue creciendo y se convirtió en mi presentación “Mundos virtuales, videojuegos y escuela”   (más datos aquí)

Pero volviendo a 2009, también ví el creciente uso que mi familia hacía de Facebook y en especial del juego Pet Society, en el que el personaje que creamos decora su casa, adquiere muebles, ropa, juguetes, visita a otros personajes e intercambia saludos y regalos, conformando una pequeña pero activa comunidad virtual.

pet-society

Y viendo su alegría empecé a pensar qué les pasaría si ese amoroso mundo virtual, que construían laboriosamente, cerrara de pronto. Pero la comunidad de Pet Society era pujante, y mi temor quedó como una especie de ejercicio académico.

Hasta ayer, cuando que me enteré que Electronic Arts, la empresa desarrolladora de Pet Society, anunció que en junio cerrará Pet Society y otros juegos debido a la supuesta baja actividad de los usuarios.

Electronic Arts hace rato que viene maltratando a sus seguidores: la última versión del SimCity exige que los jugadores estén conectados permanentemente en línea, para evitar la piratería. Un doble despropósito: hay jugadores que han comprado la versión completa del juego y a pesar de eso deben estar permanentemente conectados para poder jugar, y a la vez se malgasta el ancho de banda, que debiera dedicarse a promover la actividad multijugador y no a controlar de forma policíaca al usuario individual. Esta movida generó tal cantidad de protestas que su CEO debió renunciar.

Pero si la intención de EA era congraciarse con la gente, se equivocaron feo: la decisión de cerrar Pet Society y otros juegos (en vez de abrir los códigos para que la comunidad tenga la opción de continuar o no con el juego) es una muestra enorme de desprecio hacia las personas.

Se lanzó una campaña en Change.org para tratar de salvar el juego; ojalá que sirva. Los comentarios que acompañan las firmas demuestran la importancia que tiene la comunidad para sus integrantes (léanlos, vale la pena).
Pero más allá de la campaña, es importante que tomemos conciencia de la necesidad de considerarnos no consumidores de productos sino verdaderos ciudadanos digitales, que conocen sus derechos y están dispuestos a pelear por ellos.

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Video de “Mundos virtuales, videojuegos y escuela” en IBERTIC

Como mencioné en un post anterior, el 13 de marzo pasado presenté “Mundos virtuales, videojuegos y escuela” en Ibertic, Instituto Iberoamericano de TIC y Educación de la Organización de Estados Iberoamericanos (OEI), gentilmente invitado por Vera Rechbach.

Este post es para avisar que ya está disponible el video de la presentación, que puede verse siguiendo este link.

Los invito a verlo y a dejarme sus comentarios, que serán muy bienvenidos.

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Presentación en IBERTIC: Mundos virtuales, videojuegos y escuela

El 13 de marzo pasado expuse en IBERTIC sobre mundos virtuales, videojuegos y escuela, para mostrar a los docentes que asistieron la importancia que tienen los videojuegos y los mundos virtuales para las personas en general, y cómo se han convertido en parte de la vida diaria de los chicos.

Mi mensaje fue que los docentes y los padres deben acercarse a estos nuevos mundos sin prejuicios para entender qué hacen los chicos en ellos: cómo se relacionan y desarrollan amistades, cómo forman grupos, y sobre todo cómo aprenden en esos ámbitos tan especiales.

Agradezco a las autoridades de IBERTIC y especialmente a Vera  Rechbach que fue quien me hizo la invitación.

La exposición fue filmada, por lo que pronto estará en línea. Mientras tanto, comparto el Storify que armé con los tuits de varias asistentes:

[View the story “Mundos virtuales, videojuegos y escuela” on Storify]

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Material sobre Wikipedia como herramienta docente

Acabo de subir a mi Dropbox dos trabajos míos sobre Wikipedia.

El primero es una webquest que hice para el final de un curso en Educ.ar en 2007. Recién empezaba mis primeras experiencia en la Wikipedia, y me pareció una excelente herramienta para trabajar con alumnos.

Esa idea me quedó muy presente, y la desarrollé con más detalle en la charla que dí en la Feria del Libro de Buenos Aires 2010 (Ana Laura Rossaro le dedicó un gentil post a mi presentación).

Estoy convencido que conocer el interior de la Wikipedia, interactuar con los wikipedistas y animarse a colaborar con el proyecto es una forma excelente de hacer que los chicos reflexionen sobre la creación de conocimiento y el valor del trabajo colaborativo.

Ambos materiales se comparten bajo una licencia Licencia Creative Commons Atribución-CompartirIgual 3.0 Unported.

Espero que les sea útil.

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Gracias, Posterous

Acabo de enterarme que Posterous cierra.
Este final era previsible, ya que este servicio de mini-blogging o blogging minimalista había sido adquirido por Twitter, y ya sabemos que los dueños del pajarito azul hace tiempo que están consolidando las fronteras de su servicio, por ejemplo implementando su propio acortador de direcciones para dejar fuera del juego a TinyUrl y servicios similares.

Empecé a usar Posterous por una necesidad concreta: era el año 2009 y había empezado a participar como columnista de tecnología en el programa de radio “Ciencia que habla”, de Gabriela Vizental y Cecilia Farré. Salíamos al aire los viernes a las 21 horas, y cada viernes trataba de darle difusión a la salida en mis redes sociales. Pero en ese entonces no tenía mi actual smartphone y la computadora de mi trabajo vespertino tenía bloqueado el acceso a Facebook y a WordPress, y este servicio de blogging no daba en ese entonces la posibilidad de escribir un post a través de un correo electrónico. Entonces Posterous fue mi salvación, porque brindaba esa posibilidad y la PC de mi trabajo no tenía bloqueado el acceso a mi correo electrónico ni a Hootsuite, herramienta sensacional que me permitía gestionar mis cuentas de Twitter y de Facebook.

A partir de entonces cada viernes escribía por correo electrónico un post en Posterous avisando que el programa iba a salir y detallando  los temas que tocaríamos, y luego subía el link del post a Facebook y a Twitter a través de Hootsuite. Complicado, pero funcionaba.

En estos momentos Posterous avisa que se puede pedir un backup de todo lo que tenemos publicado allí, cosa que ya hice:

Posterous

Poco a poco fui dejando de usar Posterous, porque las cabezas de los jefes fueron cambiando y se eliminaron varias (no todas) de las barreras de acceso a las redes sociales. Pero quiero dejar este post como testimonio de mi agradecimiento por haberme brindado un servicio excelente.

Gracias, Posterous.

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Ludificación es mejor que gamificación

En los últimos tiempos ha tomado cada vez más fuerza el concepto de gamification, que es la introducción de dinámicas y pautas de juegos en un proceso para hacerlo más interesante y atractivo, como explica muy bien J.J. Velasco en este post.

Pero no voy a referirme al concepto en sí sino a la (en mi opinión) poco afortunada tendencia de algunos autores de usar la palabra gamificación como equivalente castellano de gamification. Y digo poco afortunada porque tenemos una palabra que tiene una raíz latina que se refiere inequívocamente al juego, y que es ludificación.

Derivada del latín ludus (juego), es muy usada por la comunidad de educadores, psicólogos, terapeutas, quienes la usan permanentemente: “el aspecto lúdico de la enseñanza“, “actitud lúdica en el maestro, capacidad
lúdica en el alumno“. De hecho, una obra fundacional es “Homo ludens”, de Johan Huizinga, primer estudio sociológico y antropológico del juego como actitud humana fundamental.

Ventaja: los especialistas en gamification encontrarán que tienen todo un andamiaje teórico que ya existe en español sobre el juego como característica humana y que puede aplicarse perfectamente a procesos en distintas áreas.

Sé que en el mundo de la informática hay una gran cantidad de palabras que no tienen traducción adecuada al castellano, o que cuya espantosa traducción hace imperativo el uso de la versión original. Todavía recuerdo en mis pesadillas la palabra “quincallería”, usada por una de las primeras revistas argentinas de computación (allá en los años 80) como traducción de “hardware”. Hardware y software son dos ejemplos perfectos de palabras que se han impuesto a falta de otras mejores.

A veces pasa que una disciplina “necesita” darse palabras propias para diferenciarse; todos conocemos ejemplos de esta actitud. Y como dije, entiendo que se usen palabras de origen foráneo cuando no hay equivalentes adecuados en castellano. Pero a veces se cae en cierto esnobismo ridículo: hace un tiempo leí en una importante revista de computación argentina (sí, esa) la palabra “downloadear” como equivalente de la más simple pero menos sofisticada “descargar”. ¿Y el Editor? Bien, gracias…

Vuelvo entonces a proponer el uso de ludificación como traducción de gamification. Usemos lo mejor de ambos idiomas, el inglés y el castellano. Pero en la disyuntiva, defendamos nuestro idioma, como se hace en otros países.

PD: a quienes interese el tema, recomiendo el curso que da el profesor Kevin Werbach en
Coursera. Excelente.

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Sexismo en los videojuegos y el hashtag #1reasonwhy

En las últimas horas el hashtag de Twitter #1reasonwhy sirvió para que  mujeres vinculadas al mundo de los videojuegos explicaran porqué se sienten segregadas en la actividad. La pregunta de Luke Crane “¿Por qué hay tan pocas mujeres creadoras de videojuegos?” disparó una serie de opiniones, quejas y reflexiones que ponen luz sobre algo de lo que se habla poco: el sexismo en los videojuegos y los mundos virtuales.

En los últimos años vengo profundizando en los aspectos sociológicos de los videojuegos y los mundos virtuales, porque me fascinan las historias que reflejan la importancia que para muchas personas tiene su identidad digital (algunas de las cuales mostré en mi presentación sobre “naufragios digitales”).

En esta búsqueda encontré racismo, misoginia, reflexiones sobre los conflictos entre la participación en mundos virtuales y la fe. Encontré artículos como el de Kishonna Grey, donde cuenta las experiencias negativas vividas por mujeres afroamericanas en los mundos digitales de la Xbox, o el de Tanner Higgin sobre la desaparición de las razas en los mundos virtuales. También encontré la feliz capacidad de resumen que Celia Pearce muestra en su libro “Communities of play” cuando llama “lencería de combate” a las armaduras de los personajes femeninos en los videojuegos:

Pero en el caso del hashtag #1reasonwhy, los tuits eran de una gran cantidad de programadoras y diseñadoras de videojuegos que señalaban su cansancio frente a los comentarios machistas, los acosos, las agresiones, la indiferencia. Kotaku hizo una rápida recolección de los tuits más significativos. Aquí sólo algunos de los tuits que me llamaron la atención:

“#1reasonwhy es porque llevo una opinión válidad a mi empresa y me hacen callar porque sólo es la opinión de una chica” (@FrydaWolff)

“#1reasonwhy es porque cada año en los congresos de desarrolladores asumen que soy la chica de Relaciones Públicas, o la novia del tipo que tengo al lado” (@kinucakes)

“#1reasonwhy es porque todavía se refieren a mí como la “chica” jugadora o desarrolladora. Y tengo 40.” (@Hellchick)

“#1reasonwhy porque en los shows me confunden con la recepcionista, o con las promotoras” (@K2theSwift)

En fin, pueden ver muchas más respuestas (todas similares) en este  Storify.

Sin duda, la industria y los videojugadores tenemos mucho para pensar y corregir.

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