Docentes: los nuevos Sísifos digitales

La escuela, como figura y como institución, enfrenta embates nunca vistos con anterioridad. La velocidad de los avances tecnológicos la ha puesto en jaque y colocado en el lugar de las cosas viejas, anticuadas. Por supuesto, esto no es inocente; hay muchos interesados en que esto ocurra. Una institución anticuada no puede debatir sobre el futuro, dicen estas voces «modernas». La escuela es una institución del siglo 18 y no puede, por lo tanto, opinar sobre el apasionante -y a la vez aterrador- futuro.
Uno de los argumentos más utilizados es que la escuela no puede saber cómo serán los trabajos del siglo 21 (como si alguien pudiera), y que por lo tanto es poco lo que puede opinar al respecto. O mejor, se dice que la escuela debería formar a alumnas y alumnos en las habilidades que deberán tener al momento de buscar trabajo, trabajo que
por supuesto nadie sabe cómo será. Asociada a esta idea aparecen listas crecientes de esas supuestas habilidades (y hasta listas de profesiones del futuro) certificadas más de una vez por figurones de la educación que parecen haberse asomado al futuro en una máquina del tiempo, porque hablan de él con una seguridad pasmosa. Y hasta venden pasajes a ese
futuro.

Sin embargo, la de proveer habilidades para conseguir empleo nunca fue el objetivo principal de la escuela; sí lo fue de las escuelas de oficios. Pero se convirtió en una demanda surgida de la precarización laboral de los años 90, que trasladó a la escuela el costo de la formación laboral de oficina. Desde lo tecnológico, y a partir de la publicación en 1980 del libro de Papert «Desafío a la mente», muchos docentes nos asomamos a la idea maravillosa de usar las computadoras (a las que nadie tenía acceso todavía) para pensar en cómo era el proceso de pensamiento y de construcción de conocimiento. También recuerdo que en esa época todavía las empresas se ocupaban de capacitar a sus empleados en nuevas herramientas, como ocurrió cuando aparecieron los primeros procesadores de texto y las hojas de cálculo. Pero a comienzos de los años 90, de la mano del avance neoliberal en el mundo, ocurrió algo curioso: las empresas empezaron a reducir costos laborales y a exigir que los aspirantes a empleados conocieran estas nuevas herramientas mientras que poco a poco dejaron de cubrir los costos de capacitación, por lo que los padres empezaron a exigir a las escuelas hacerse cargo de esa tarea. Por supuesto hubo también presiones del sector privado sobre los ministerios, y el resultado fue que la escuela tuvo que hacerse cargo de una nueva obligación para la que no hubo tiempo de reflexionar. Porque una cosa es enseñar a usar procesadores de texto en sentido amplio -privativos, de uso libre, en la PC o en la nube, etc- y otra es usar un procesador determinado de una marca determinada, cuyo costo de uso nunca nadie sabrá.

En última instancia, la función de la escuela debería ser la de brindar criterios ciudadanos de elección y uso de las nuevas tecnologías, y para poder decidir y elegir hace falta una información que -en general- las escuelas no tienen: se baja desde los ministerios la orden de usar tal o cual herramienta, se elaboran contenidos y planificaciones, y luego se cambian al ritmo de la nueva moda tecnológica. Se cae así en lo que llamo el «herramientismo», el vivir
permanente probando nuevas herramientas sin saber cuál es el sentido pedagógico de incorporarlas al aula. Y creyendo que cada nueva herramienta -blog, pizarra digital, robot programable, dron- será la definitiva, la que nos asegurará el «éxito escolar», volveremos a caer en la decepción como eternos Sísifos educativos.

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Mi abuela y la Luna

Cuando Galileo apuntó su telescopio a Júpiter y descubrió que éste tenía cuatro lunas, entendió que tenía por primera vez una prueba irrefutable de que la Tierra no era el centro del Universo -como la Iglesia y la ciencia oficial sostenían- porque para esas lunas Júpiter era el centro de su universo. Y si había dos centros, ninguno de ellos era EL centro.
Fue tal la conmoción que ese descubrimiento produjo -Galileo, hábil provocador, se encargó de desparramar su hallazgo a los cuatro vientos- que algunos profesores y teólogos se negaron a mirar por el telescopio alegando que era un instrumento del demonio, puesto allí para engañarlos y condenar sus almas.

Cuando conocí la historia me impresionó, porque me costaba creer que alguien pudiera negarse a comprobar con sus sentidos algo que era evidente. Pensé en lo difícil que debía ser para una persona formada durante toda su vida en una verdad, contrastar de golpe con algo que podía destruir esa certeza. Y pensando en esto, de repente me acordé de mi abuela y la Luna.

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Yo tenía nueve años cuando el Hombre llegó a la Luna, y lo recuerdo como si hubiera sido ayer.
El mundo se paralizó, y mi familia -como todas- se reunió alrededor del gigantesco televisor que mostraba las imágenes en blanco y negro. Mis padres ocuparon los sillones; mis hermanos y yo nos sentamos en el piso, y mi abuela… ¿Y mi abuela? Increíble: seguía haciendo las cosas de la casa.
-¡Abuela, vení que te vas a perder la llegada del hombre a la Luna!- le dije más o menos con estas palabras.
-¡Qué van a llegar! Son puras mentiras, engañan a la gente.- dijo y siguió pasando el plumero a los muebles, refunfuñando.
-¡Pero abuela, no te podés perder esto! ¡Mirá, ahí están en la pantalla, están bajando! ¡Mirá, mirá!-
-No voy a mirar, eso es pura mentira- dijo con un tono que no admitía más discusión. Así nos quedamos, y no podría decir qué me causó mayor asombro: si ver a Neil Amstrong caminando en la Luna, o a mi abuela -tan seria como indignada- dándole la espalda.

 

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Guerras de internet, de Natalia Zuazo

Acabo de terminar de leer el libro «Guerras de internet» de Natalia Zuazo, que describe el funcionamiento de internet en Argentina y en el mundo y desvela sus mecanismos y conexiones, desde lo técnico como hasta lo político y económico.

El aspecto político es habitualmente el menos cubierto por los libros sobre nuevas tecnologías que hay disponibles en nuestras librerías, y Zuazo lo hace con solvencia por su condición de politóloga además de periodista (dato para mí simpático: ella nació el mismo año en que empecé a estudiar Ciencia Política y Relaciones Internacionales).

«Guerras…» me hizo acordar de otros dos libros notables: «Tubos» de Andrew Blum y «Los amos de la globalización» de Nuria Almirón.

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Al igual que Blum, Zuazo dedicó mucho tiempo a investigar sobre la formación de las redes de internet -en este caso en Argentina- y a entrevistar a los protagonistas de esta interesante historia, haciendo justicia a sus esfuerzos. Describe cómo fue instalado el cable submarino que nos conecta con internet en la localidad de Las Toninas, le da voz a los ingenieros y operarios que trabajaron en su instalación, y también a los vecinos, que temían que su ciudad se convirtiera en blanco de ataques terroristas. Brinda cifras que permiten ver el grado de concentración empresarial que ostenta el mundo de las comunicaciones. Le pone nombres y apellidos a todos los actores de una obra que sigue haciéndose día a día, y contribuye a quitar el halo de magia y misterio que tiene todo lo que se relaciona con internet.

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Como dije antes, conozco dos antecedentes. El libro de Blum (publicado en 2012 en inglés y en 2013 en español) también se enfoca en lo técnico pero le falta el enfoque político de la obra de Zuazo, describiendo la historia y las características de la construcción de internet en Estados Unidos. El otro, el de la española Nuria Almirón, es el antecedente más temprano de este tipo de obras de divulgación porque es del 2002. También es el más voluminoso y el más político. En él su autora, también periodista, se enfoca menos en lo técnico y apunta más a la relación que hay entre un dispositivo sociotécnico como es internet con la globalización y las luchas por mantener el carácter neutral y de federación de redes con que fue creada, abierta a todos,  y las presiones empresariales por convertirla en un medio de comunicación manejado por unos pocos. También es muy interesante porque le dedica una parte importante a describir los manejos oligopólicos de Telefónica de España, que a su vez es un protagonista principal en el manejo oligopólico de las comunicaciones en Argentina.

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Resumiendo, Natalia Zuazo ha escrito un gran libro, verdaderamente imprescindible para todos aquellos que quieran entender la internet real, y que se animen a quitarle ese halo mágico, tan sublime (Vincent Mosco dixit) como perjudicial.

Enhorabuena.

PD: en Bastión Digital publicaron parte del comienzo del libro. Empiecen a leer, y no podrán parar. También pueden seguir a Natalia en Twitter.

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Robin Williams, videojuegos y homenajes virtuales

Gracias a un post en el muro de mi amigo y tocayo Alejandro Alonso me enteré de los pedidos de homenaje a Robin Williams en distintos videojuegos.

Además de gran actor, Robin Williams fue todo un gamer. Bautizó a su hija por la princesa del videojuego Legend of Zelda (es hermoso ver en el video cómo disfrutan del juego), y a su hijo Cody por el Final Fight. Jugó mucho y variado, como él mismo cuenta en este reportaje, donde incluso cuenta haberse sentido vapuleado por un chico de 10 años. También habló sobre el riesgo de la adicción a los videojuegos en este reportaje.

Por sentirlo como uno de los suyos (de los nuestros), la comunidad de videojugadores pidió a Nintendo que lo inmortalice a través de la creación de un personaje que lo represente, y Blizzard, empresa responsable del WoW, tomó nota de un pedido similar. Y en uno de los comentarios al post de Ale Alonso su amigo Uriel Vazquez me avisó que los gamers de su comunidad ya le rindieron homenaje a través de este memorial:

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Todo esto me confirma lo que he dicho muchas veces sobre lo importante que los mundos virtuales pueden ser para las personas. Como bien dijo en su muro Alejandro Alonso: «Los avatares comenzarán a ser tan importantes en la vida de las personas, como hoy son las lajas en las tumbas».

Y me hizo recordar lo que para mí es el homenaje más conmovedor que vi hasta ahora: el Memorial de Chikii en Minecraft.

Fue construido por GasBandit (no he podido encontrar su verdadero nombre) para honrar la memoria de su esposa Chikii (Pauline) luego de su temprano fallecimiento. Leamos lo que el mismo GasBandit dice en Youtube:

«Pauline fue el amor de mi vida por quince años. Ella amaba jugar Minecraft, y a menudo jugábamos juntos. En julio de 2013 fue diagnosticada con cáncer de ovario en etapa 4, y falleció cuatro meses después.

En enero de 2014 empecé a construirle este memorial, en la forma de una estatua gigante que representa a su avatar de Minecraft andando en un vagón de minero. Lo terminé el 9 de marzo. Mide 112 metros de alto (llega al nivel 176), y usé 38.000 bloques para construirlo. Más de 2.700 bloques de redstone fueron usados sólo para hacer su cabello. Fue construido usando una versión simple de Minecraft, sin usar agregados ni trucos, y en modo supervivencia. Muchísimas gracias a quienes ayudaron donando materiales de construcción; sus nombres están en el video, y no podría haberlo construido sin su ayuda.

Si mi historia los conmovió, consideren donar a la Fundación de Investigación sobre el Cáncer de Ovario en http://www.ocrf.org/ »

A continuación el homenaje, que como dije es el más conmovedor que vi hasta ahora:

 

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Una historia sobre un libro, la escuela y los videojuegos

Estaba leyendo el excelente post de mi amiga Débora Kozak “¡Si la escuela fuera interesante como Internet yo sería un traga!” y recordé algo que tenía pendiente de subir a mi blog. Como tiene mucho que ver con lo que plantea Débora, aprovecho para publicarlo:

Voy a hablarles de un libro singular, uno de esos que encuentro cada tanto en las librerías de saldos que hay sobre la avenida Corrientes.
Lo había visto antes en las mesas de varias librerías. Su nombre, «Lilim. Palestina Quest», no me decía nada. Tampoco la niña que tenía pintada en la tapa, parecida a la niña de ojos grandes de la revista National Geographic (saben a cuál me refiero). Y que su contratapa me dijera de una historia donde se mezclaban un videojuego y la historia de Belén… bueno, tampoco me convenció de comprarlo.

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Tiempo después lo encontré en otra mesa, pero esta vez me atrajo algo que sólo los amantes de los libros comprenderán: tenía una sobrecubierta ilustrada hecha de papel manteca, con un retrato de un niño usando un extraño casco que le cubría hasta los ojos. La imagen se superponía a la de la niña.
Vaya tipo, pensarán ustedes, nunca lo compró antes y ahora se queda embelesado por una sobrecubierta… Pues sí, ese detalle me gustó mucho, y me hizo examinar con más atención su contenido. Leí un par de páginas y me parecieron interesantes, así que lo compré.
Y empezar a leerlo me deparó una hermosa sorpresa. Una historia original, donde se mezclan un videojuego y el pesebre mecánico de un viejo monje.

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No voy a contar el libro, sólo algunas cosas: el niño, Lele, vive en el futuro con su madre y su hermana. Se aburre en la escuela, pero es muy bueno con los videojuegos. Se dedica a jugar uno que ha programado y que recrea la Palestina antes del nacimiento de Jesús. En él hay un asesino enviado por Herodes para matar a José y María antes de que el Niño nazca… hasta acá lo que voy a contar.

Pero lo que me impactó mucho fue la forma en que su autor, Bruno Tognolini, imaginó cómo los chicos del futuro jugaban y programaban sus videojuegos :

«Hay miles de fuentes en la red -le empieza a explicar al anciano-, fuentes históricas, documentales, iconográficas, preparadas para ser enchufadas en los juegos NP. NP quiere decir Net Plugged, «conectado a la red». Como si el juego tuviera un cable y un enchufe, o mejor dicho, un gran ramo de cables y enchufes que se pueden meter en los nudos de la red donde se supone que se puede encontrar algo. Y no se trata de las productoras de los juegos, son páginas web normales que se convierten en juegos NP. ¡Eso quiere decir que la amplitud de las fuentes ha aumentado increíblemente! Lele mira el ceño fruncido del anciano y se altera, pero se recobra y vuelve a hablar.

-No, mire, es más simple de lo que pueda parecer. Un instituto de anatomía tendrá mil modelos de caras, formas de ojos, tipos de nariz, colores de piel y todo lo demás, guardados en sus archivos, y desde hace mucho ya en formato digital. Y un museo del retrato tendrá lo mismo o algo por el estilo, pero de manera distinta, ¿vale? Esos institutos, un día, deciden uniformarse a los protocolos de los juegos NP. ¿Qué quiere decir? Quiere decir que sus archivos disponen de un intérprete NP, o sea, un programa que hace legibles sus datos para los lectores de los juegos NP que se conectan. En mi ordenador tengo un lector de juegos NP, un programa de búsqueda y edición que examina esos archivos, escoje los datos y permite reeditarlos. Es decir, que a partir de ese día, conectándome a los archivos de esos dos institutos, podré mirar, elegir, mezclar y retocar como más me guste mil formas de caras, narices y ojos escogidos de estudios de anatomía o de retratos. Y lo más importante es que, con el generador fisonómico, podré aplicarlos como plantilla a mis personajes. Como si fueran máscaras, vamos.

-¡Por San José Carpintero!- grita el anciano.

-Y así es como se hace: en los institutos de geografía se encuentran las rejillas altimétricas que se ponen en el generador de paisajes; en los institutos de botánica las plantas apropiadas para un determinado lugar; en los archivos de vestuarios, los vestidos históricos; en cien mil museos de la red todas las armas, los vehículos y los utensilios; en los meteohistóricos los climas, las estaciones, la luz exacta de ese año y ese lugar. Y hay que añadir las universidades de todo el mundo, con miles de estudiantes que juegan como locos con los archivos de los juegos NP, convirtiendo montañas de documentos, datos y estudios, en estándares de los juegos NP. Fuentes prácticamente inagotables. Es así como se crean los ambientes en la VR.-

-…¿Y las historias? ¿Quién las lleva?-

El chico explica que es cosa de los motores dramáticos, sistemas expertos de la sexta generación, poco menos que inteligencias artificiales. Son evoluciones de programitas software que servían para gestionar las pocas y sencillas variantes en las aventuras de los antiguos videojuegos. Ahora, en vez de pequeños programas aplastados en discos compactos o en los ordenadores, se trata de sistemas biocaóticos monstruosos que viven en enormes aparatos que se encuentran por todo el mundo. Inteligencia distribuida entre los siete mil servidores de los juegos NP. Durante el juego uno se conecta a ellos enviando en tiempo real los datos dinámicos de su propio sistema de eventos. El motor dramático los analiza y responde con paquetes de instrucciones que mueven a los personajes lifelike en video y en audio.-»

Hasta acá lo que voy a citar de esta belleza publicada en 1999. Ojalá puedan leerlo algún día.

Pero voy a enfatizar la agradable sorpresa que me dio leer y pensar en la idea de Tognolini. ¿Se imaginan a los jóvenes de todo el mundo armando videojuegos y buscando información académica para crear personajes, escenarios, climas? ¿Imaginan el salto cualitativo que daría el conocimiento humano si lográramos que el aprendizaje fuera así de interesante para los jóvenes?

Hace un tiempo descubrí a mi hijo buscando en internet sobre las leyes de la inercia de los objetos. Le pregunté si estaba haciendo alguna tarea de Física para el colegio y me respondió que no, que con sus amigos querían hacer un videojuego y necesitaban saber más sobre la inercia para simular mejor los movimientos de los objetos cuando caían o cuando cambiaban de dirección a gran velocidad. Con su respuesta volví a comprobar dos cosas que ya sabía: el potencial educativo de los videojuegos, y cómo este potencial es desaprovechado por la mayoría de los docentes.

Mientras docentes de todo el mundo siguen dando sus clases de la forma tradicional, aburrida, desde arriba del pedestal, hay miles de Leles que buscan personajes, arman historias, y aprenden física, geografía y muchas otras materias para crear eso que la escuela les está negando: conocimiento interesante.

 

 

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Taller sobre Contextopedias en la Administración Pública

El 31 de mayo pasado tuve el gusto de dar en el Instituto Provincial de la Administración Pública (IPAP) un taller sobre Contextopedias en la Administración Pública.
¿Y esto qué es? pensará más de uno… Pues bien, paso a explicar.

Todos sabemos qué es la Wikipedia, esa enorme y maravillosa enciclopedia escrita de forma colaborativa, donde cualquiera puede publicar (lo que no garantiza que lo que escribimos en ella quede publicado, ya que la revisión de los contenidos es constante). Pero lo que no todos saben es que la Fundación Wikimedia (responsable de la Wikipedia) pone a disposición de todos la estructura que permite montar una wiki similar a la Wikipedia en nuestra computadora o en un servidor de nuestra elección.

De esta forma, podemos tener una wiki dedicada a un tema en particular, y donde el acceso a la escritura sea restringido. Y a éstas «wikipedias» específicas David de Ugarte y Enrique Gómez las bautizaron «contextopedias» (si quieren conocer la historia que dio origen a la idea, sigan este link).

Conocí la idea de David y de Enrique en el 2007 o 2008, y desarrollé la idea de crear una wiki específica para Bibliotecarios en la charla que dí a fines del 2010 en la primera jornada del Colegio de Bibliotecarios de la Provincia de Buenos Aires.

En este taller del IPAP propuse que los organismos de la Administración Pública aprovechen esta herramienta para crear estructuras que permitan crear y compartir el conocimiento profesional específico de forma colaborativa.

En primer lugar expliqué cómo funcionan Wikipedia y las wikis en general, y derribamos algunos mitos que circulan sobre ellas: «cualquiera publica», «nadie revisa», etc. Luego desarrollé el concepto de contextopedia, y mostré cómo se puede montar una con la estructura que la Fundación Wikimedia pone a nuestra disposición: cómo descargar el paquete XAMPP que nos da de forma gratuita MySQL, PHP, un servidor Apache y otros servicios que harán funcionar nuestra contextopedia, lo mismo que el paquete que se descarga desde la Fundación Wikimedia.

Una vez instalado todo (gracias a la gente de Sistemas del IPAP, que ya habían hecho el trabajo pesado) pude mostrarles lo fácil que es publicar en nuestra contextopedia.

Finalmente intercambiamos ideas sobre posibles aplicaciones, y fue un gusto saber que algún que otro miembro inquieto de algún organismo ya estaba pensando formas nuevas de compartir conocimiento. Espero que lo que vimos pueda ayudar a preservar y aumentar el enorme conocimiento que hay en los organismos de la Administración Pública.

Fue una mañana muy productiva e interesante, con un grupo muy entusiasta que hizo comentarios y preguntas muy interesantes, cuestionando con vehemencia cuando hizo falta. Con grupos así es un gusto dar una charla.

En estos días estaré cumpliendo la promesa que hice de subir un pequeño instructivo en PDF y con licencia Creative Commons para ayudar a aquellos audaces que se animen a probar una herramienta nueva en su tarea de todos los días. Si quieren ir haciendo experimentos, pueden usar este excelente tutorial.

Vaya mi agradecimiento a las autoridades del IPAP en general y a Alejandra Aracri en particular por la gentil invitación.

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Interesante experimento… con tu cursor

La gente de Studio Moniker implementó una interesante propuesta para visualizar las respuestas de la multitud a un extraño pedido: «NO toques a la modelo»

La propuesta es simple: te invitan a que sigas (o no) las consignas que te van mostrando en la pantalla, y el rastro de tu cursor quedará unido al de los demás: desde el comienzo te advierten que lo que hagas será grabado y unido  a lo que ya hicieron los otros, en un curioso testimonio de obediencias y rebeldías.

Los invito a que participen en este proyecto siguiendo este link.

Aquí hago una pausa para crear suspenso y para que participen en el video (recuerden que lo que hagan quedará grabado). Luego vuelvan, que la cosa sigue.

¿Ya están de vuelta? Bien. ¿Cómo les fue, qué hicieron? ¿Fueron obedientes? Pensaron de forma individual, o actuaron viendo las reaciones de los demás? Pregunto esto último porque tocar o no a la modelo puede tener más opciones que la dual tocar-no tocar: ¿qué pasa si salgo de la decisión moral individual (no tocar) y pienso en forma de multitud, y decido crear con otros una «bikini» de cursores que ponga a salvo de miradas las partes pudendas de la chica? ¿Cómo se le puede llamar a esto? ¿»Pensamiento multitudinario»?

Confieso que esta última reflexión la hice luego de participar en la propuesta, y de haber obedecido a la consigna, alejándome respetuosamente. Pero luego, viendo los resultados que se van generando, se me ocurrió esta opción diferente.

Digo, como para pensarlo un poco.

Pd: pueden leer la entrevista que la gente de Eurogamer hizo a uno de los responsables del proyecto, Jonathan Puckey.

 

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Temores que se hacen realidad: cierra Pet Society

En febrero de 2009 encontré un trabajo de Celia Pearce, antropóloga y diseñadora de videojuegos, en el que relataba su experiencia como habitante de Uru, el mundo virtual formado a partir del videojuego que fue continuación del famoso Myst.

Pearce contaba que en 2004, el mundo virtual en el que ella y sus amigos compartín juegos y charlas, y en el que habían construido una cultura de agradable convivencia, se acabó de pronto: por un error de la empresa administradora fueron invitados a incorporarse miles de jugadores, y el mundo virtual colapsó y debió cerrar. Lo curioso de este caso es que sus habitantes decidieron migrar a otro mundo, y que Pearce, en su carácter de antropóloga, registró todo el proceso de migración de un mundo virtual a otro.

Esta curiosa historia me hizo pensar sobre el tema de las identidades virtuales y la importancia que los videojuegos y los mundos virtuales empezaban a cobrar para las personas, y comencé a investigar. Una consulta al grupo de la lista de la Association of Internet Researchers (AoIR) me devolvió generosamente más casos, con los que comencé a armar el material de lo que primero fue mi charla sobre «naufragios digitales» y que fue creciendo y se convirtió en mi presentación «Mundos virtuales, videojuegos y escuela»   (más datos aquí)

Pero volviendo a 2009, también ví el creciente uso que mi familia hacía de Facebook y en especial del juego Pet Society, en el que el personaje que creamos decora su casa, adquiere muebles, ropa, juguetes, visita a otros personajes e intercambia saludos y regalos, conformando una pequeña pero activa comunidad virtual.

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Y viendo su alegría empecé a pensar qué les pasaría si ese amoroso mundo virtual, que construían laboriosamente, cerrara de pronto. Pero la comunidad de Pet Society era pujante, y mi temor quedó como una especie de ejercicio académico.

Hasta ayer, cuando que me enteré que Electronic Arts, la empresa desarrolladora de Pet Society, anunció que en junio cerrará Pet Society y otros juegos debido a la supuesta baja actividad de los usuarios.

Electronic Arts hace rato que viene maltratando a sus seguidores: la última versión del SimCity exige que los jugadores estén conectados permanentemente en línea, para evitar la piratería. Un doble despropósito: hay jugadores que han comprado la versión completa del juego y a pesar de eso deben estar permanentemente conectados para poder jugar, y a la vez se malgasta el ancho de banda, que debiera dedicarse a promover la actividad multijugador y no a controlar de forma policíaca al usuario individual. Esta movida generó tal cantidad de protestas que su CEO debió renunciar.

Pero si la intención de EA era congraciarse con la gente, se equivocaron feo: la decisión de cerrar Pet Society y otros juegos (en vez de abrir los códigos para que la comunidad tenga la opción de continuar o no con el juego) es una muestra enorme de desprecio hacia las personas.

Se lanzó una campaña en Change.org para tratar de salvar el juego; ojalá que sirva. Los comentarios que acompañan las firmas demuestran la importancia que tiene la comunidad para sus integrantes (léanlos, vale la pena).
Pero más allá de la campaña, es importante que tomemos conciencia de la necesidad de considerarnos no consumidores de productos sino verdaderos ciudadanos digitales, que conocen sus derechos y están dispuestos a pelear por ellos.

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Video de «Mundos virtuales, videojuegos y escuela» en IBERTIC

Como mencioné en un post anterior, el 13 de marzo pasado presenté «Mundos virtuales, videojuegos y escuela» en Ibertic, Instituto Iberoamericano de TIC y Educación de la Organización de Estados Iberoamericanos (OEI), gentilmente invitado por Vera Rechbach.

Este post es para avisar que ya está disponible el video de la presentación, que puede verse siguiendo este link.

Los invito a verlo y a dejarme sus comentarios, que serán muy bienvenidos.

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Presentación en IBERTIC: Mundos virtuales, videojuegos y escuela

El 13 de marzo pasado expuse en IBERTIC sobre mundos virtuales, videojuegos y escuela, para mostrar a los docentes que asistieron la importancia que tienen los videojuegos y los mundos virtuales para las personas en general, y cómo se han convertido en parte de la vida diaria de los chicos.

Mi mensaje fue que los docentes y los padres deben acercarse a estos nuevos mundos sin prejuicios para entender qué hacen los chicos en ellos: cómo se relacionan y desarrollan amistades, cómo forman grupos, y sobre todo cómo aprenden en esos ámbitos tan especiales.

Agradezco a las autoridades de IBERTIC y especialmente a Vera  Rechbach que fue quien me hizo la invitación.

La exposición fue filmada, por lo que pronto estará en línea. Mientras tanto, comparto el Storify que armé con los tuits de varias asistentes:

[View the story «Mundos virtuales, videojuegos y escuela» on Storify]

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